I modulet arbejdes med, hvordan spil og spilmekanikker realiseres i kontekst af hverdagens (fysiske) rum. Med udgangspunkt i spilstrategier for fastholdelse, motivation og betydningsdannelse analyseres og reflekteres der over gamification, herunder lokationsbaserede spil, crowdsourcing spil, spil i kunst, spil i læringssammenhænge, spil og sundhed, i designprocesser og som et led i en selvmonitorerings tendens. Målet er, at den studerende bliver i stand til at identificere og analysere gamification på tværs af kontekster i et kommunikations perspektiv med henblik på at bruge dette perspektiv som analysestrategi i udvikling af egne designs, der retter sig mod forskellige typer af organisationer, virksomheder og institutioner.
I tilknytning til modulet afholdes undervisning inden for følgende områder:
Den studerende skal gennem modulet opnå viden om:
Den studerende skal gennem modulet opnå færdigheder i:
Den studerende skal gennem modulet opnå kompetencer til:
Prøvens navn | Gamification: Digitale spil i hverdagens fysiske rum |
Prøveform | Skriftlig
Prøven har form af en bunden 3-dages hjemmeopgave, hvor den
studerende på baggrund
af modulet besvarer det eller de udleverede spørgsmål og opgaver inden for modulets fagområde. Den skriftlige del af opgavebesvarelsen må højst være på 10 sider og udarbejdes individuelt. Hjemmeopgaven skal demonstrere, at den studerende opfylder de faglige mål beskrevet ovenfor. Ved bedømmelsen af prøvepræstationen vil der med henblik på opnåelse af bedømmelsen bestået blive lagt vægt på, at den studerende indløser modulets mål på tilstrækkelig vis. Opgaven bedømmes alene af eksaminator. Ved opgaver eksaminator bedømmer til ikkebestået bedømmes opgaven tillige af intern censor. Prøven kan afløses ved tilfredsstillende aktiv deltagelse i modulet, hvilket indebærer indløsning af samtlige opgaver og øvelser, som stilles i løbet af kurset. |
ECTS | 5 |
Tilladte hjælpemidler | Alle skriftlige og alle elektroniske
hjælpemidler |
Bedømmelsesform | Bestået/ikke bestået |
Censur | Intern prøve |
Vurderingskriterier | Hjemmeopgaven skal demonstrere, at den studerende opfylder de
faglige mål beskrevet
ovenfor. Ved bedømmelsen af prøvepræstationen vil der med henblik på opnåelse af bedømmelsen bestået blive lagt vægt på, at den studerende indløser modulets mål på tilstrækkelig vis. |
Engelsk titel | Digital Games in Everyday, Physical Space |
Modulkode | KAVALG201730 |
Modultype | Kursus |
Varighed | 1 semester |
Semester | Efterår og Forår
Studerende der er optaget på kommunikation, informationsvidenskab, interaktive digitale medier, oplevelsesdesign, informationsarkitektur eller mediefag kan tilmelde sig undervisning i valgfaget. |
ECTS | 5 |
Undervisningssprog | Engelsk |
Undervisningssted | Campus Aalborg |
Modulansvarlig |
Studienævn | Studienævnet for Kommunikation og Digitale Medier |
Institut | Institut for Kommunikation og Psykologi |
Fakultet | Det Humanistiske Fakultet |