I modulet arbejdes med, hvordan spil og spilmekanikker realiseres i kontekst af hverdagens (fysiske) rum. Med udgangspunkt i spilstrategier for fastholdelse, motivation og betydningsdannelse analyseres og reflekteres der over gamification, herunder lokationsbaserede spil, crowdsourcing spil, spil i kunst, spil i læringssammenhænge, spil og sundhed, i designprocesser og som et led i en selvmonitorerings tendens. Målet er, at den studerende bliver i stand til at identificere og analysere gamification på tværs af kontekster i et kommunikations perspektiv med henblik på at bruge dette perspektiv som analysestrategi i udvikling af egne designs, der retter sig mod forskellige typer af organisationer, virksomheder og institutioner.
I tilknytning til modulet afholdes undervisning inden for følgende områder:
særlige karakteristika vedspil og spilmekanikker?
spil og leg
design af muligheder for handling
motivation og spil.
Den studerende skal gennem modulet opnå viden om:
forholdet mellem spil og motivation
rammesætning (framing) af spil og leg i forhold til hverdagens kontekst, herunder tvetydighed som design-kategori
spilmekanismer som en del af et system
analytiske tilgange til at designe for en adfærd
forholdet mellem krop, sted, rum og digitale teknologier i kontekst af gamification og selvmonitorering
valg af spilmekanismer i forskellige kommunikations- og læringssammenhænge.
Den studerende skal gennem modulet opnå færdigheder i:
at anvende spilmekanismer i produktion og brug af forskelligartede spil med henblik på kommunikation og læring
at anvende IKT i analyse- og refleksionsprocesser af spil i hverdagens rum
at indkredse, analysere og vurdere problemstillinger i relation til brugen af
spilmekanismer i forskellige miljøer.
Den studerende skal gennem modulet opnå kompetencer til:
selvstændigt at igangsætte, gennemføre, styre og udvikle opgaver inden for IKT og kommunikation, herunder at skabe sig erfaringer med teknikker og metoder inden for det specifikke tema.
at deltage aktivt i kollaborative processer omkring temaet.
Prøvens navn | ”Gamification”: Digitale spil i hverdagens fysiske rum |
Prøveform | Skriftlig
Prøven har form af en bunden 3-dages hjemmeopgave, hvor den
studerende på baggrund af modulet besvarer det eller de udleverede
spørgsmål og opgaver inden for modulets fagområde. Den skriftlige
del af opgavebesvarelsen må højst være på 10 sider og udarbejdes
individuelt.
Afløsning: Prøven kan afløses ved tilfredsstillende aktiv deltagelse i modulet, hvilket indebærer indløsning af samtlige opgaver og øvelser, som stilles i løbet af kurset. |
ECTS | 5 |
Tilladte hjælpemidler | Alle skriftlige og alle elektroniske
hjælpemidler |
Bedømmelsesform | Bestået/ikke bestået |
Censur | Intern prøve |
Vurderingskriterier | Hjemmeopgaven skal demonstrere, at den studerende opfylder de
faglige mål beskrevet ovenfor.
Ved bedømmelsen af prøvepræstationen vil der med henblik på opnåelse af bedømmelsen bestået blive lagt vægt på, at den studerende indløser modulets mål på tilstrækkelig vis. Opgaven bedømmes alene af eksaminator. Ved opgaver eksaminator bedømmer til ikke- bestået bedømmes opgaven tillige af intern censor. |
Engelsk titel | ”Gamification”: Digital Games in Everyday, Physical Space |
Modulkode | KAVALG201630 |
Modultype | Kursus |
ECTS | 5 |
Undervisningssted | Campus Aalborg |
Modulansvarlig |
Studienævn | Studienævnet for Kommunikation og Digitale Medier |
Institut | Institut for Kommunikation og Psykologi |
Fakultet | Det Humanistiske Fakultet |