”Gamification”: Digitale spil i hverdagens fysiske rum

2018/2019

Modulets indhold, forløb og pædagogik

I modulet arbejdes med, hvordan spil og spilmekanikker realiseres i kontekst af hverdagens (fysiske) rum. Med udgangspunkt i spilstrategier for fastholdelse, motivation og betydningsdannelse analyseres og reflekteres der over gamification, herunder lokationsbaserede spil, crowdsourcing spil, spil i kunst, spil i læringssammenhænge, spil og sundhed, i designprocesser og som et led i en selvmonitorerings tendens. Målet er, at den studerende bliver i stand til at identificere og analysere gamification på tværs af kontekster i et kommunikations perspektiv med henblik på at bruge dette perspektiv som analysestrategi i udvikling af egne designs, der retter sig mod forskellige typer af organisationer, virksomheder og institutioner.

I tilknytning til modulet afholdes undervisning inden for følgende områder:

  • særlige karakteristika vedspil og spilmekanikker?

  • spil og leg

  • design af muligheder for handling

  • motivation og spil.

Læringsmål

Viden

Den studerende skal gennem modulet opnå viden om:

  • forholdet mellem spil og motivation

  • rammesætning (framing) af spil og leg i forhold til hverdagens kontekst, herunder tvetydighed som design-kategori

  • spilmekanismer som en del af et system

  • analytiske tilgange til at designe for en adfærd

  • forholdet mellem krop, sted, rum og digitale teknologier i kontekst af gamification og selvmonitorering

  • valg af spilmekanismer i forskellige kommunikations- og læringssammenhænge.

Færdigheder

Den studerende skal gennem modulet opnå færdigheder i:

  • at anvende spilmekanismer i produktion og brug af forskelligartede spil med henblik på kommunikation og læring

  • at anvende IKT i analyse- og refleksionsprocesser af spil i hverdagens rum

  • at indkredse, analysere og vurdere problemstillinger i relation til brugen af

  • spilmekanismer i forskellige miljøer.

Kompetencer

Den studerende skal gennem modulet opnå kompetencer til:

  • selvstændigt at igangsætte, gennemføre, styre og udvikle opgaver inden for IKT og kommunikation, herunder at skabe sig erfaringer med teknikker og metoder inden for det specifikke tema.

  • at deltage aktivt i kollaborative processer omkring temaet.

Eksamen

Prøver

Prøvens navn”Gamification”: Digitale spil i hverdagens fysiske rum
Prøveform
Skriftlig
Prøven har form af en bunden 3-dages hjemmeopgave, hvor den studerende på baggrund af modulet besvarer det eller de udleverede spørgsmål og opgaver inden for modulets fagområde. Den skriftlige del af opgavebesvarelsen må højst være på 10 sider og udarbejdes individuelt.

Afløsning: Prøven kan afløses ved tilfredsstillende aktiv deltagelse i modulet, hvilket indebærer indløsning af samtlige opgaver og øvelser, som stilles i løbet af kurset.
ECTS5
Tilladte hjælpemidler
Alle skriftlige og alle elektroniske hjælpemidler
BedømmelsesformBestået/ikke bestået
CensurIntern prøve
VurderingskriterierHjemmeopgaven skal demonstrere, at den studerende opfylder de faglige mål beskrevet ovenfor.

Ved bedømmelsen af prøvepræstationen vil der med henblik på opnåelse af bedømmelsen bestået blive lagt vægt på, at den studerende indløser modulets mål på tilstrækkelig vis. Opgaven bedømmes alene af eksaminator. Ved opgaver eksaminator bedømmer til ikke- bestået bedømmes opgaven tillige af intern censor.

Fakta om modulet

Engelsk titel”Gamification”: Digital Games in Everyday, Physical Space
ModulkodeKAVALG201630
ModultypeKursus
ECTS5
UndervisningsstedCampus Aalborg
Modulansvarlig

Organisation

StudienævnStudienævnet for Kommunikation og Digitale Medier
InstitutInstitut for Kommunikation og Psykologi
FakultetDet Humanistiske Fakultet